Que  es  la  Realidad virtual
Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con censores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
Historia de  la realidad  virtual
El  origen de  la  realidad  virtual  se  sitúa  en  el  campo  de  la  investigación  militar,  hace  aproximadamente  unos  veinticincos  años. En aquella época (finales de  los  sesenta) el  Departamento  de  Defensa  Americano  estaba  muy  interesado  en  dos  tipos  de  tecnología  relacionadas .De  un lado,  la  tecnología de  simulación de  vuelo,  porque  los  simuladores permitían entrenar  a  los  pilotos  sin  riesgos  para  ellos  ni  para  los   aviones;  además ,  la  simulación   permitía controlar  el  entrenamiento ,  fijando  las  condiciones  ambientales  y  los  escenarios  específico  a  voluntad .De otro  lado, también  estaba  interesado  en  la  investigación  sobre  dispositivos  de  control  especializados para  la  conducción  de  aeronaves,  especialmente  cascos  de  visualización  que permitieran  combinar  información  gráfica  e imágenes  reales 
Durante  los  últimos  años  de  la  década de  los  sesenta  y  toda  la  década de  los  setenta, dichos objetivos  darían  lugar  a  una  serie   de proyectos  en  distintos  centros  de  investigación  de  los  Estados  Unidos,  como  resultado de  los  cuales  se  fueron  poco  a  poco  sentando las  bases  de  lo  que  hoy  se  conoce  como  la  realidad   virtual 
En  primer  lugar, el  desarrollo de  los  simuladores   de  vuelo  requería  de  la  posibilidad de  generar gráficos  3-Dmediante  ordenador ,  un  campo éste  prácticamente  inexplorado   hasta   el  momento . Como  consecuencia,  durante  aquellos  años  se  desarrollarían  una serie  de  técnicas ,algoritmos,  herramientas  y  equipos  pensando  para  el  tratamiento  de  dicho tipo  de  información gráfica. Fue  fundamentalmente  en  la  Universidad  de  Utah  donde,  a  partir  de  1974  , se  desarrollaría  la  mayor  parte del  cuerpo de  doctrina  de  la  síntesis  de   imágenes . Allí ,  Ed  Catmull  inventó  varios  de  los  principales  conceptos  básico  de  la  síntesis  de  imágenes: la  técnicas  del   z-buffering,  la   técnica  de alfa-blending   y  la  técnica  de  texturado.
Pero  la  investigación  sobre  algoritmos  de   generación  de  imágenes 3-D   no   se  limitó  al  objetivo  inicial ,  sino  que  muy  pronto  se  desgajaron  dos  distintas  ramas  de  investigación: de   un  lado,  la  investigación  destinada  a los  sistemas gráficos  de  tiempo  real  ( como  los  simuladores  de vuelo ),  donde  el  objetivo   fundamental de   los  algoritmos y  equipos  es  generar imágenes a  gran  velocidad con el  fin  de  crear  en  el  usuario  la  sensación  de  visión  continua; de  otro  lado,   numerosos  investigadores   comenzaron  a  definir  algoritmos  y  herramientas  para  la  obtención  de  imágenes sintética cada  vez  más  realistas,  eliminando  el  requisito de  generación en  tiempo  real  
En  cuanto  a  la  segunda  fueron  sus  investigaciones  las  que  condujeron al  desarrollo  de  los  programas  comerciales  de  animación  que  hoy  en  día  se utilizan para  la  creación  de  anuncios  televisivos  o  secuencias de  películas  como  Terminator II   o  parque  jurásico 
El  segundo  de  los  campos  de  investigación ,  el de  los   periféricos  sofisticados  para  conducción  de  aeronaves,  fue  evolucionando  de   manera   paralela al  de  generación  de  gráficos  3-D .Numerosos  centros  civiles  y  militares  como   el MIT , la  universidad de  Utah ,  la  Universidad  de  Carolina  del  Norte  sentaron  las  bases  sobre  las  que muy  pronto  se   construiría  la  industria  de  periféricos  de  realidad  virtual
El  primer  prototipo  de  visiocasco  fue  construido  en  1968  en  Harvard por  Ivan  Sutherland (fundador  más  tarde  de  la  compañía Evans&Sutherland)  y  David Cohen. Su  nombre  era   la “Espada  de  Damocles”.  Ivan  Sutherland  Había  desarrollado como  tesis doctoral  en  el  MIT a  principios  de   los  sesenta  ,  una  serie  de  programas  2D interativo  utilizando  el  primer  ordenador  transitorizado,  el  Tz-2  David  Cohen  por  su  parte ,   había desarrollado  el  primer  simulador  de  vuelo  3D  que  utilizaba  gráficos  vectoriales
El primer prototipo  era monoscópico pero luego se añadió la capacidad de estereoscopía .Con aquel prototipo el usuario podía ver la estructura de  un  objeto  flotando en  mitad  de  la  habitación  pudiendo  contemplar  las  distintas  caras a  medidas  que  se  desplazaba  por  la  misma  
Con los  criterios  de  hoy en  día la  Espada  de  Damocles  no  era  muy  avanzada  desde el  punto  de  vista  grafico,  pero  para  aquélla época  se  trataba  de  una  autentica  revolución. El  sistema  incluía todo  lo que  la  tecnología  de  realidad  virtual  iba  a   basarse  gráficos tridimensionales estereoscopias. Localización  de  la  posición  del  usuario, posibilidad  de   navegar alrededor  de  un  objeto  y contemplarlo  desde  todas  las  posiciones,  técnicas  de  inmersión  etc.
Para  el  año  de  1977  se  inició  en  el  Armstrong  Aerospace  Medical  Research  Laboratory  Center un  proyecto  militar ,  dirigido  por  Tom  Furness, cuyo  objetivo  era estudiar  la  aplicación  de  los  entornos  virtuales  a  las  cabinas  de  avión .Este  proyecto daría  como  resultado ,  cuatro  año  mas  tarde  la  creación  de  un  prototipo  de  visiocasco,  que  llevaba  por  nombre”simulador  de  sistema  aéreos  acoplado  visualmente  .Este  casco  que  realizaba una  superposición  de  gráficos  sobre  imágenes  reales  era  enorme  y  errogoso,  pero  fue  el  primero  en  incorporar  tubos  de  rayos  catódicos  de  alta  resolución,así  como  un  sistema  de  localización  con  seis  grado  de  libertad  para  medir  la  posición  y la  orientación de  la  cabeza  del  usuario 
En   1970  se  fundaba  la  compañía  Polhemus,  pionera  en  el  campo  de  los  dispositivos  de  la  localización  electromagnética
En  1972  Frederick  Brooks,  de  la  Universidad  de Carolina  del   Norte,  desarrolla  el  primer  prototipo  de  sistema  con  realimentación  cenestésica
En 1975  Milton   Krueger  diseña  un  sistema  donde   se  utilizaba  el  reconocimiento  de  imágenes  para  la  detección   de  la  posición  del  usuario 
En  1977 Sandin  y  Sayre  inventan   en  chicago  los  primeros  guantes  utilizables  como  periférico  de  entrada 
Por todas  partes  empiezan a surgir   equipos  de  desarrollo  trabajando  en  la  tecnología  de  la  realidad  virtual y,  lo  que  es  más importantes  se  empiezan  a  ver  los  primeros  resultados  comerciales.
En 1980 la  compañía  StereoGraphics inventa  las  gafas  de  visión  estéreo 
En  1982   Thomas  Zimmerman  patenta  el  Dataglove,  un  electroguante  que  inventó  mientras  investigaba  sobre  cómo  controlar  con la   mano  un instrumento  musical  virtual  
En  1987  la  compañía  inglesa  Dimensión  Internacional desarrolla  un  software  de  construcción  de  mundos  tridemensionales  sobre  PC,  denominado Freescape  
EN 1988 Scott  Foster,  de  Crystal  River  Engineerring, inventa  un  dispositivo  para  la generación  de  sonido tridimensional. En  ese mismo  año J.Waldern  crea  en Inglaterra   W  Industries,  que  en  1993  pasaría  a ser el   virtuality  Grup,
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. 
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Ciberpunk.
El nombre de cyberpunk  está  sacado   del   título de  un  cuento  corto   de  Bruce  Berthke, y  fue  Gardner Dozois,  director  de  la  Isaac   Asimov`s  Science  el  primero  en  utilizarlo  para   referirse  a  un  tipo  particular  de  literatura  de  ciencia  ficción  
Alrededor  de  este punto  de  partida  se desarrolló  toda  una  mitología  en  la que la marginidad ,las escenas  urbanas, los  ambientes  sombríos  las  sociedades hipertecnificadas,  la  realidad virtual,  los  robots  y  los  ordenadores  se  funden  en  una  subcultura(dicho  sin  anónimo  peyorativo)  en  la  que  los  avances  técnicos  son  a la vez  elementos  de  opresión  y  herramientas  de  liberación  y  en   la  que  no  necesariamente  el  héroe es  el  bueno
A  partir  de  Ahí el moviento  Cyberpunk  cobro  cuerpo  y  fama ,  hasta que  la propia palabra  ha  llegado  a  ser  de  uso  común  
En   la  actualidad, la   palabra  cyberpunk  se  usa  de  como  casi  común  para  designar  a  cualquier  grupo  de  marginales  de  la  informática  .
La estética   y   la  temática  CYBERPUK,  y  sus  derivados,  han  impregnado también  la  TV  y  el  cine  .Al lado  de  ejemplos  de  calidad más  bien  discutibles,  como  El  Cortador de Césped, muchas  buenas  películas  guardan  una  relación  más  o  menos  cercana  con  este  movimiento  como  Alíen ,Terminator ,Desafio  Total  o  una   de  las  mejores  películas  de  todos  los  tiempos, y  que  tal  vez  mejor  resume  la  estética  del  cyberpunk:Blade  Runner,   de  Ridley  Scout.
Actualmente ,las  aplicaciones  de  la   realidad   virtual son  múltiples ,tanto  en  el  campo  de  las  aplicaciones  profesionales  como  en  el  de  las  aplicaciones  de  Ocio. Desde  los  simuladores  de  vuelo  hasta  las  aplicaciones  de  prototipos  para  las  industria  de  construcción  de automóviles, los  sistemas  de Realidad virtual  están   ya  en  prácticamente  en  todas  partes.
Niveles de Tecnología 
En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel  de  Entrada:
Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"
Nivel  Básico:
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.
Nivel  Inmersivo:
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
 Inmersiva:
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. 
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque 
inmersivo como: 
bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. 
VRM (Lenguaje para modelado de Realidad Virtual):
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
VENTAJAS DE  LA REALIDAD VIRTUAL
• Aprender a manipular objetos 
• Beneficios para personas con ciertas minusvalías 
• Entrenamiento en situaciones peligrosas 
• Permite un examen minucioso de hechos y procesos 
• Poner a prueba modelos 
• Poner a prueba principios 
• Simulación de una pauta de actuación 
• Visualización en 360º 
DESVETAJAS
• Complejidad de los desarrollos 
• Costos elevados en la realización de mundos virtuales 
• Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios 
• Desorientación espacial 
• Dificultad en dominar los mandos y controles 
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales 
• Servidumbre de los equipos y su mantenimiento. 
Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.
Elementos básicos de la realidad virtual:
El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.
Un mando con botones:
Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté mirando. *Un sensor de posición (está en el visiocasco) 
para identificar dónde está viendo, el cual está conectado a la unidad de control, mide tu posición.
Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora
MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas 
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas. 
3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.  
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.
6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los estimulos por medio de un traje de latex que trasmite impulsos eléctricos simulando la realidad creada y dando al sentido de tacto la percepción de que lo virtual es real.
7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real y sumergirse totalmente en interfases virtuales donde recibes estimulos visuales, auditivos y de movimiento que hacen vivir la VR como una expresión real y de aprendizaje múltiple, muchas veces el usurario puede ser casi separado de lo real y hacer que lo que viva en VR sea su realidad construida.
















